domingo, 30 de julio de 2017

IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN





Las redes sociales son una herramienta NTIC y como toda herramienta, no se puede catalogar como buena o mala, las bondades o debilidades solo se pueden señalar en uso que se les da, por lo demás las redes por si solas no son ni buenas ni malas. Desde esta premisa, las redes sociales nacieron con el fin de que sus usuarios entablaran relaciones virtuales con otros que posean los mismos intereses, su entorno natural es el ocio en un ambiente desprovisto de obligaciones o tareas, alejado de los formalismos y barreras del trabajo, o por lo menos esta característica la poseen las más exitosas a nivel mundial: Facebook, twitter, Whatsapp, entre otras.

Por el contrario la educación tradicional requiere un poco más de formalismo en su funcionamiento y adaptar esta nueva tecnología no siempre es sencillo sobre todo si tenemos en cuenta un ingrediente fundamental que marcará la diferencia en este proceso: la voluntad del usuario.

En este caso, el grueso de los usuarios serían los estudiantes, que en la educación básica y media, hablamos de adolescentes y pre adolescentes que por cuestiones biológicas están predeterminados por la naturaleza a combatir los formalismos; este es el punto neurálgico de esta situación, y es el hecho de adaptar las redes sociales que por naturaleza son informales, al contexto educativo, por naturaleza formal.

Esto no significa que sea imposible, pero se requiere reestructurar los planes de estudio y de aula para alcanzar una incorporación efectiva de las redes sociales como recurso NTIC al contexto educativo, en donde por ahora se ha evidenciado una marcada subutilización de estas, pues se tienen por muchos como perdedera  de tiempo y recursos de entretenimiento.


Hasta el momento ha sido más el impacto neutro o negativo de las redes sociales en la educación que positivo: Copia o plagio de tareas, desmotivación, distracción o desenfoque a la hora de realizar trabajo colaborativo, matoneo entre estudiantes y también de parte de estudiantes a docentes, todo esto entonces ha contribuido a la mala fama de las redes que hoy conocemos; claro que muchas veces se han realizado grupos de trabajo por grados, favoreciendo el trabajo colaborativo y la construcción de conocimiento a través del aprovechamiento del tiempo libre, teniendo en cuenta las ventajas de estos encuentros asincrónicos que no atan a los estudiantes sino que generan flexibilidad en horarios de acceso.

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO UN FACTOR DE DESARROLLO DE LOS PAÍSES: REALIDAD O UTOPÍA




Las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación NTIC siempre han impactado a las sociedades de una forma rápida y envolvente, generando en la mayoría de los casos una aceptación y demanda masiva de sus productos y servicios, adentrando a la humanidad en una nueva era llamada “La sociedad de la información y el conocimiento”, y es una realidad el hecho de que están directamente relacionadas con el desarrollo de los países.

La educación es un pilar fundamental en el desarrollo de los países y al ser las NTIC una HERRAMIENTA, es necesario su uso en todos los ámbitos de desarrollo social, en especial los entornos educativos.  Ahora bien, los entornos educativos históricamente han sido renuentes a realizar cambios de paradigma en sus prácticas educativas, siendo la parte administrativa de estos la primera en incluir recursos TIC en sus actividades.

Pero aunque avance a paso lento la inclusión de las TIC en la educación y más específicamente en los procesos enseñanza - aprendizaje, es imperativo adoptarlas con la mejor voluntad y conciencia para ser efectivos en la utilización de esta herramienta.

Las TICs no se hacen presentes en el currículo de las instituciones educativas de forma holística, en la mayoría de las instituciones educativas su inclusión no obedece a políticas institucionales sino iniciativas propias de los maestros.

Para que no sea una utopía se deben generar currículos que las incluyan, no solo desde las áreas de tecnología e informática, sino desde todas en general,con un enfoque constructivista, generando una posibilidad real de desarrollo del país desde los cimientos de la nación: la educación de nuestros hijos. 

SÍNTESIS DE PROYECTOS RENATA

RENATA es la red nacional de investigación y educación de Colombia que conecta, articula e integra a los actores del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación (SNCTI) entre sí y con el mundo, a través del suministro de servicios, herramientas e infraestructura tecnológica para contribuir al mejoramiento del nivel de productividad, efectividad y competitividad de la producción científica y académica del país.


PROYECTO 1
Área:
Ciencias Sociales
Título:
Biblioteca Digital Colombiana
Descripción:
En Internet encontramos gran cantidad de material académico y científico  (digitales) que no poseen una correcta clasificación y pertinencia para las comunidades educativas y de investigación, “es por esto que las Bibliotecas Digitales (BiDi) y Repositorios Digitales (ReDi) se están convirtiendo en el principal medio de acceso a la información digital dada su naturaleza de organización y estructuración”. Este proyecto fue lanzado el 4 de junio en las instalaciones de la Universidad del Rosario, Bogotá.
Autores:
Universidad Eafit, Universidad de Antioquia, Universidad Icesi, Universidad del Norte, Universidad Autónoma de Occidente, Universidad de la Salle, Universidad de la Sabana, Universidad de Medellín, Universidad de Santiago de Cali, Universidad Autónoma del caribe, Universidad Nacional de Colombia, corporación Universitaria Minuto de Dios, Universidad del Rosario.

PROYECTO 2
Área:
Educación  
Título:
MODELO DIDÁCTICO PARA LA CREACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) SOPORTADOS EN UNA RED ACADÉMICA DE ALTA VELOCIDAD
Descripción:
La Universidad de Medellín vinculada a la red RUANA  (Red Universitaria Antioqueña) y la Universidad del Magdalena adscrita a la red RIESCAR (Red de Instituciones de Educación Superior del Caribe), y partiendo de las fortaleza de RENATA como la Red Tecnológica, tienen como propósito  “diseñar e implementar un modelo didáctico para la creación de objetos virtuales de aprendizaje (OVA) soportado en una red académica de alta velocidad”.
Autores:
Universidad de Magdalena
Universidad de Medellín
Beneficiarios:
Comunidades Educativas


PROYECTO 3
Área:
Electrónica, telecomunicaciones e informática.
Título:
Juego educativo de simulación COMCITY
Descripción:
COMCITY es un juego educativo que utiliza tecnología de motores de juegos en 3D para entrenamiento de personal que trabaja en el área de comunicaciones móviles. Propone  “un enfoque descentralizado en el que el usuario pueda acceder a la cartografía, sin tener que comprarla, o sin hacer uso de pequeñas porciones de mapa que no son útiles para entender el proceso completo de una planificación radio”.
Autores:
         Universidad  Pontificia Bolivariana, UNIVERSIDAD ICESI, Parquesoft                                         
Beneficiarios:
Empresas de comunicaciones móviles

CASO DE ESTUDIO

ESTRUCTURA DEL CASO INSTITUCIÓN EDUCATIVA ARNULFO BRICEÑO CONTRERAS SEDE SAN ANTONIO




UBICACIÓN / POBLACIÓN:
La Institución Educativa Arnulfo Briceño Contreras es una Institución oficial dedicada a brindar una educación de calidad. Se encuentra ubicada en barrio San Antonio de Villavicencio Meta. Tiene una población de 450 estudiantes estrato 1 y 2,  entre las edades de los 4 – 6 años. Los grupos son de 30 a 40 estudiantes por salón.
PLANTA FISICA:
Cuenta con una planta física de 2 niveles, 10 salones de clase,  1 sala de informática,  1 oficina de coordinación, una cancha multiple.

La sala de informática cuenta con 1 router,  1 video beam, 1 sistema de audio y 30 computadores marca Compumax (computadores para educar) todos  comunicados de manera inalámbrica; y no hay cableado estructurado. Tiene internet banda ancha,           1 mega con la empresa Azteca.

CARACTERÍSTICAS  TÉCNICAS
RECURSOS
ESPECIFICACIONES
OBSERVACIONES

PLASMA DE 26’  MARCA  LG
Se cuenta con 10 televisores, uno para cada salón de clase.

REPRODUCTOR DE DVD PHILIPS

Se cuenta con 11 DVD, uno para cada salón de clase.
VIDEO BEAM  MARCA OPTOMA


Hay 2 Video Beam.                Uno ubicado en la sala de informática y otro en el teatro.


AUDÍFONOS
MARCA TAKSTAR TS- 488



HARDWARE

COMPUTADOR DE ESCRITORIO MARCA COMPAQ
Consta de:
1 CPU
1 monitor
1 Teclado
1 Mouse
1 Estabilizador
1 Juego de parlantes

Sistema
Procesador: Intel ® Core TM i3-4160
CPU @3.60 GHz
Tipo de Sistema: sistema operativo de 64 Bits.

Impresora marca Epson

En la oficina de coordinación se encuentra una impresora  y un computador de escritorio en el que se desarrollan actividades propias de secretaria y coordinación como elaboración de circulares, matriculas, impresión de papelería etc.

COMPUTADORES PORTÁTILES:
SISTEMA
Fabricante: Compumax®  Zona Franca S.A.
Profesional
Procesador: Intel(R) Celeron(R) CPU B800 @ 1.50GHz   1.50GHz
Memoria instalada (RAM): 4,00 GB (3,37 GB utilizable).
Tipo de Sistema: 32 bits

La sala de informática cuenta con 30 computadores portátiles los cuales fueron donados por “Computadores para educar”.


SOFTWARE
Software  Educativos:
Sebran, Mini-Sebran, Colorea5.
Otros:
Windows 7, NetSupport School, Infologros, Avast Antivirus.



                                
MORENO, M (2015). Profes ¿Miedo a las tecnologías de la información? (TIC).
Los ambientes de aprendizaje son un espacio en el que los niños interactúan entre sí, explorando y construyendo experiencias de aprendizaje significativo, fomentando el aprendizaje autónomo y  dando lugar a que los estudiantes  asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje.
El salón de clase para niños de edad preescolar debe ser didáctico, seguro y funcional.

A continuación se presenta una descripción detallada de cómo se organizaría mi salón de clase en un ambiente de enseñanza para niños de 4 y 5 con apoyo de las TIC.

1.    El espacio debe ser amplio, ventilado y buena luz.

2.    Las paredes estarían pintadas con colores suaves como el blanco o tonos pasteles. Sobre ellas imágenes que sean familiares para los estudiantes y que vayan relacionadas con los temas a trabajar. Es recomendable estar renovando las imágenes para mantener el interés de los niños.

3.    El piso se sugiere sea de goma para evitar que ante una caída el niño se golpee fuertemente.

4.    La pizarra digital: es un recurso didáctico, flexible, innovador y fácil de manejar. Con ésta herramienta  los estudiantes están más atentos, motivados e interesados por el tema a trabajar. Además “ayuda a la comprensión de estudiantes con diferentes tipos de necesidades educativas especiales”.

5.    Computador: El niño podrá recibir información visual, actual y de interés y además permite que el maestro se apoye en software educativos para hacer más lúdica y participativa su clase.

6. Video beam: Es una herramienta que despierta el interés de los estudiantes ya que pueden visualizar y escuchar aquello que están aprendiendo. Se puede proyectar películas,  audio-cuentos, canciones,  videos educativos, como recurso motivador o de síntesis de un tema determinado. Es muy fácil de utilizar aunque requiere oscurecer un poco la sala para poder ver bien.

7.    Internet: podemos encontrar gran variedad de información y realizar consultas que sean del interés de los niños y que surjan en el desarrollo de la clase.


8.    Cámara digital: Toma evidencias y rescata imágenes como medio audiovisual.



Referencias

•      CAMPUS VIRTUAL UDES. Tecnología Educativa. Capítulo II: Panorama General de las Tecnologías Educativas. Sitio web: http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/Documentos/cap2/Capitulo_Completo.pdf


•      Barriga, F.(2008). Educación y nuevas tecnologías de la Información y la comunicación: ¿Hacia un paradigma educativo innovador?. Sinéctica Revista electrónica de educación. Recuperado de: http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/Documentos/Anexos/Cap2/2.pdf